A VISÃO QUE A IMPRENSA TRADICIONAL TEM DOS E-SPORTS, ESPECIALMENTE NO BRASIL

No crescimento do cenário competitivo de jogos, um aspecto é muito importante: visibilidade. Com mais pessoas assistindo, normalmente mais grupos estão representados no grupo de espectadores. Um desses grupos é a imprensa tradicional, que até pouco tempo não conhecia vários dos jogos mais famosos de hoje. Um ponto significativo dentro dessa visibilidade maior é que grupos diferentes tiveram experiências diferentes ao longo da vida, e várias dessas experiências estão atreladas a profissão escolhida. Neste artigo, vamos conversar com três jornalistas que conheceram o cenário de FIFA possuindo um ponto de vista diferente da maioria das pessoas que assistem aos campeonatos.

Em 2017, o brasileiro Rafael “Rafifa” Fortes foi destaque internacional (durante o ciclo do FIFA 17) e acabou assinando com uma equipe europeia. Desde então, tivemos outros brasileiros se destacando em campeonatos de FIFA. No entanto, esses feitos nem sempre são suficientes para que um público novo seja atingido. “Bom, eu conheço o cenário competitivo há pouco tempo. Um ano eu considero ser um tempo pequeno para dizer ter os detalhes de um meio tão grande. O cenário me chamou a atenção em primeiro acho que como para todos a partir do pensamento ‘será que eu também consigo?’. Com o passar do tempo, passei a ser um admirador, a conhecer o meio e as pessoas”, disse Diogo Rossi, repórter da Rádio Grenal (RS). Felizmente, mesmo que essas conquistas não tenham sido suficientes para conquistar a totalidade de um público novo, elas contribuíram muito na divulgação do jogo e do Brasil como uma potência. Matheus D’Ávila, repórter da Rádio Bandeirantes/RS, recorda: “O cenário competitivo do FIFA conheci em 2017. O interesse aprofundado pelo jogo me levou a pesquisas, que me conduziram até os canais de streamers. Deles me [vieram] as informações iniciais do mundo profissional, junto com os principais nomes dos torneios.”  

Depois de atingir um público novo, é importante ter conteúdo de qualidade para manter o interesse conquistado. Hoje, o cenário pode se alimentar dele mesmo, com pessoas se ajudando e incentivando outros interessados em saber mais sobre o FIFA. Sobre isso, Diogo Rossi disse o seguinte: “Eu considero que o interesse por algo está diretamente relacionado ao retorno […] com 1 mês no cenário, tenho um retorno pequeno, mas motivador e isso me faz manter o interesse e ele foi o acréscimo ao fato de eu jogar, de eu ter um ciclo de amigos que joga. Então eu entendo que esse meio precisa ser propagado. Claro que por consequência coisas boas ajudaram, como [o] crescimento da SPQR e os ótimos resultados dos gaúchos SpiderKong e Zezinho, então entendo que o momento é favorável”. Definitivamente, o FIFA pode trazer diversão, mas algo que também é importante é a possibilidade do jogo impulsionar profissionalmente os criadores de conteúdo. Victor Fagarassi, representante do site Torcedores.com e da iSports Brasil, traz uma combinação de fatores para o seu interesse no FIFA e no cenário competitivo em geral: “Primeiramente, o meu sentimento pelo jogo. Antes de tudo, eu gosto de ‘mexer’ com coisas que eu gosto, e o FIFA é uma das coisas que eu amo. E depois, a leitura de que o cenário de e-sports é uma curva crescente. A pandemia [do Sars-Cov-2] acelerou isso, mas naturalmente, os games e todo conteúdo sobre eles crescerão mais e mais. Além de eu gostar, isso é interessante profissionalmente”. Na visão de Matheus D’Ávila, “as referências locais são importantes. O bom desempenho dos brasileiros incentivam a procura pelo game, o ‘querer crescer’. No fim de tudo, o FIFA, dentro do meu círculo social – for fun, é um desafio pessoal, uma batalha anual contra os desempenhos passados. E esse é o grande combustível que faz o consumo aumentar através dos meses.”

Uma boa forma de ter uma ideia ainda mais clara sobre a visão da imprensa tradicional sobre o cenário competitivo de FIFA é comparar o jogo com outros que também conquistaram destaque nacional e internacional. Matheus observa alguns erros básicos na divulgação e transmissão dos campeonatos oficiais: “Focando no lado comunicacional do processo, vejo um erro grave: O FIFA não é inclusivo. As transmissões oficiais são em inglês, sem nenhum tipo de preocupação com países de língua latina. Faço questão de destacar esse ponto: Latina. Ou seja, grandes centros do jogo, inclusive dentro da Europa, não ganham atenção oficial. Em outras palavras, ou se fala inglês ou você está excluído do processo. Para um game de grande abrangência, produzido por uma empresa de faturamento astronômico, vejo como desleixo”. Victor, citando a importância da participação dos clubes de futebol, complementa: “O cenário competitivo do FIFA só usa 10% do seu potencial. Falta acompanhamento da EA e principalmente engajamento dos clubes aqui no Brasil. A impressão que eu tenho é que as pessoas ainda não perceberam o real potencial do FIFA para o espectador. O ideal no Brasil é ter um calendário para ajudar a ter cada [vez] mais investimento nesse meio. O futebol é o maior esporte e um dos maiores fenômenos culturais do mundo. Me parece bem óbvio o potencial que um jogo de futebol virtual tem”. 

Outro ponto importante é a divulgação do FIFA dentro desses novos grupos de espectadores. Se um jornalista conhece e gosta do jogo, existe a possibilidade de ele conversar sobre isso com pessoas próximas, e isso é muito positivo para todos os envolvidos no cenário de FIFA. Perguntado sobre o interesse de pessoas próximas sobre FIFA em jogos em geral, Diogo disse: “Com certeza. Especialmente dos que jogam. Eu entendo que há um interesse mútuo no jogo, na evolução do game. Poucos são os que conhecem e gostam do cenário competitivo. Mas entendo que existe um nicho bem preparado para isso. Posso citar alguns colegas: Douglas Demoliner e Nicolas Andrade, da Rádio Gaúcha, Matheus D’Avila e Henrique Letti, da Bandeirantes, e João Gabriel Silva, ex-rádio Guaíba. Matheus D’Ávila cita que há uma diferença na resposta de um público mais jovem quando comparada a resposta de um público mais velho: “O ponto central não é a categoria em si, mas a faixa etária. Abordar um jornalista acima dos 40 anos para falar sobre e-sports, o interesse do procurado tende a não ser alto. Não é do universo dele o entendimento. Para muitos segue sendo apenas ‘um joguinho’, justamente por não conhecer ou compreender o cenário competitivo. A curiosidade na grande maioria é de onde vem o dinheiro, como é a organização e como um jogador de videogame pode ser visto como profissional. Processos que não são naturais para quem não tem o contexto necessário. Mas o assunto é diferente, na maioria dos casos, com os mais jovens. A aproximação deles com os jogos eletrônicos permitem uma abertura maior para o tema. Muitos já acompanham, tem as suas preferências, o que leva a crer que, com o passar do tempo e a ocupação desses profissionais em posições mais elevadas, a grande mídia absorva os e-sports em suas grades.”

Quando alguém se interessa pelo FIFA, é natural que pesquise sobre o jogo e sobre os campeonatos, buscando entender melhor várias partes do cenário. Após pesquisar e acompanhar o desenvolvimento de alguns desses torneios, é natural que uma preferência fique clara. Diogo Rossi gosta da emoção das partidas eliminatórias: “Gosto do mata-mata. Apesar de saber que uma instabilidade do momento, uma decisão errada possa pesar, isso faz parte direta do competitivo. Então gosto bastante do estilo. Além de me parecer mais atrativo para o público”. Victor Fagarassi, por outro lado, prefere o formato suíço, mas reconhece que existem obstáculos para a compreensão do público: “Eu gosto do formato suíço, é bem mais justo, porém é difícil para o público geral entender de primeira. Acho que o formato Copa do Mundo é o mais ideal.”

Agora que o interesse da imprensa tradicional está crescendo, que tal seus representantes participarem mais, estando presentes inclusive em transmissões de campeonatos? Quando perguntado se gostaria de ter esse tipo de participação, Matheus D’Ávila disse: “Sem dúvida! Mesmo tendo a consciência de que apesar das semelhanças visuais, transmitir futebol virtual é um campo completamente diferente. Espero um dia ter a oportunidade”. Também é claro o interesse de Diogo Rossi: “Com toda certeza. Sou um jogador casual, mas conheço muitos profissionais. Certamente não tenho todo conhecimento técnico, mas tenho o conhecimento jornalístico. Acho que pode dar um bom ‘casamento’, sim.”

O cenário competitivo de FIFA nunca esteve tão forte no Brasil, e a busca por um público maior é um dos passos fundamentais para que essa força não pare de crescer. Boa parte da imprensa tradicional já tem consciência dos pontos positivos e negativos desse meio, e esses jornalistas têm experiência e interesse de sobra para ajudar em um crescimento sustentável e que não deixe ninguém para trás.

A EVOLUÇÃO DA WEEKEND LEAGUE DESDE SUA INTRODUÇÃO E QUAIS DEVERIAM SER OS PRÓXIMOS PASSOS

Antes do lançamento do FIFA 17, a Electronic Arts anunciou que dentro do Ultimate Team teríamos o modo FUT Champions, que seria focado em partidas mais competitivas. Dentro desse modo, teríamos a Weekend League. Na WL, os jogadores qualificados teriam que disputar 40 partidas dentro de 72 horas, e receberiam uma premiação de acordo com seu número de vitórias. Em cada final de semana, seriam implementadas diferentes restrições nos elencos, visando incentivar a variedade nas escalações. Sendo um modo focado em partidas competitivas, ele daria vagas para campeonatos presenciais, organizados pela própria EA e por empresas parceiras. Neste artigo, vamos relembrar a evolução da Weekend League desde a sua introdução, e opinar sobre caminhos pro futuro.

A primeira temporada da Weekend League teve um grande impacto na comunidade. “O fato de ser algo inovador pode ter ajudado a ser considerado por mim o melhor ano da modalidade. A premiação também era algo muito atrativo, [pois] você conseguia melhorar o time com as recompensas e ficava ansioso para o próximo final de semana”, disse Ettore Abrucio, jogador profissional de FIFA pelo R10 Team. No entanto, com o passar dos meses após o lançamento do jogo, tivemos dois problemas: os jogadores se dividiram na questão das restrições na montagem dos times e criticaram o número alto de partidas pra jogar em pouco tempo, além de alguns aspectos envolvendo o método de classificação para campeonatos presenciais. Sobre essas questões, Matheus Overbeck, criador de conteúdo pela SPQR, disse o seguinte: “na minha opinião, esse método de classificação é extremamente falho, pois não dá as mesmas condições de disputa para todos os concorrentes, afinal, com [uma desconexão] você pode perder uma vaga e muito dinheiro. Sobre as restrições de elenco, como elas ocorriam em sua grande parte em meses onde o competitivo não dava vaga para presenciais, não tenho [porque] reclamar disso, [pois] achava interessante”. Os campeonatos ocorreram conforme o planejamento da EA, mas ficou claro que a Weekend League precisava de mudanças pro FIFA 18.

Infelizmente, o FIFA 18 ficou devendo muito quando o assunto é evolução da Weekend League. A WL continuava servindo como qualificatória para os eventos presenciais e com 40 partidas. A única mudança importante foi a grande redução nas restrições sobre as escalações. Matheus Overbeck lembra que “O FIFA 18 foi monótono quanto ao competitivo. Mesmo conseguindo resultados bons (como meu primeiro 40-0), as competições eram confusas e a forma de classificação continuava não sendo a melhor de todas. Concordo com as críticas sobre a falta de inovação, mas acho que o jogo passou por problemas mais importantes que isso durante seu ciclo, como o ‘No Loss Glitch’.” O ‘No Loss Glitch’ foi uma trapaça utilizada por vários jogadores para evitar derrotas na WL, e realmente foi um grande problema no FIFA 18. Mesmo assim, a redução nas restrições sobre as escalações teve seu impacto. Na visão de Ettore Abrucio, “no FIFA 17 foi ‘introduzido’ para a comunidade que a Weekend League seria uma via para o competitivo, então […] nada melhor do que termos a liberdade de usar […] jogadores livremente.”

Com o FIFA 19, veio outra oportunidade para redefinir o caminho da Weekend League e do FUT Champions como um todo. Nesse jogo, o modo deu muitos passos na direção certa, mas também deu um passo muito importante pra trás. A mudança mais impactante foi a diminuição do número de partidas. A partir do FIFA 19, são 30. Isso diminui a carga de estresse que a Weekend League pode causar e permite um intervalo maior entre cada partida, o que pode resultar num desempenho melhor. Além disso, desde então os jogadores podem escolher a WL que querem jogar, já que a entrada deixou de ser automática. No entanto, conforme citado anteriormente, também ocorreu um passo pra trás. O FIFA 19 foi o jogo que trouxe o Division Rivals, modo que substituiu as Temporadas Online. Se já ocorriam críticas ao Ultimate Team por ter deixado a diversão de lado e focado apenas em um cenário mais competitivo e de rivalidade, a introdução do Division Rivals piorou tudo isso. Mesmo que ainda seja um modo baseado em divisões, ele tem uma estrutura parecida com a da Weekend League. Dependendo do Rank e da Divisão, a premiação é definida. Isso faz com que a maciça maioria dos jogadores foque em usar apenas os melhores jogadores para buscar o maior número possível de vitórias e conseguir uma boa premiação. A exploração do jogo, que é quando jogadores diferentes são testados, praticamente sumiu. Além de todos esses aspectos, a jogabilidade do FIFA 19 foi muito criticada, com Abrucio citando que “com uma versão de futebol recheada de bugs e recompensas ruins, o jogo ficou muito mais estressante e cansativo, fazendo com que alguns jogadores sentissem falta […] dos FIFAs 17 e 18. Hoje, […] me sinto mais estressado jogando as 30 partidas devido ao fato de não haver reconhecimento através das recompensas para os jogadores que alcançam rankings mais [altos], como Elite, por exemplo.”

Em termos gerais, a estrutura da Weekend League se manteve no FIFA 20. Com isso, além das críticas sobre a falta de exploração dentro do jogo, agora existem críticas sobre a falta de inovação na franquia. Pra sair disso, um aspecto é fundamental: equilíbrio. Equilíbrio entre competição e diversão, equilíbrio (relativo) entre as cartas mais caras e as mais acessíveis, equilíbrio na jogabilidade, etc. Overbeck acredita que “o caminho mais seguro para a WL prosperar virá através de um posicionamento oficial da EA, decidindo se o modo é ou não um modo competitivo. Se for competitivo, ela vai ter que criar um outro modo casual e deixar a Weekend League só para o competitivo. Um outro torneio, com menos jogos e consequentemente premiações um pouco piores, mas que limite o nível máximo (por Elos, por exemplo) dos participantes me parece interessante. Assim, teríamos 2 torneios acontecendo ao mesmo tempo, um focado em High-Elo (WL) e um focado no casual. Além disso, a premiação dos rankings mais altos da Weekend League precisa melhorar muito para que passe a valer a pena investir tanto tempo [nela]. Abrucio também entende que há uma falta de equilíbrio atrapalhando o avanço do Ultimate Team e da Weekend League, citando que: “o UT precisa urgentemente de conteúdo para jogadores casuais e para todos de uma forma geral. A modalidade se tornou completamente competitiva e não há meios de diversão online para ninguém. Sinto saudade das divisões/copas online, onde você podia se divertir e ganhar algumas recompensas de imediato. Quanto a Weekend League, o melhor caminho seria você recompensar quem atinge maiores classificações. Não acho justo um jogador que ficou 4, 5 rankings atrás do seu Elite 1 ou Top 100 ter recompensas melhores. Esse é o fator que desmotiva jogadores [a procurar melhorar], pois sabem que, mesmo chegando ao “Elite”, [,,] não terão recompensas melhores.”

O equilíbrio entre competição e diversão pode ser atingido, principalmente, de duas formas: 

– com melhorias nos sistemas atuais para satisfazer tanto o lado casual quanto o lado competitivo. Para o lado casual, a Weekend League precisa ter um sistema melhor para criar partidas, ou seja, um sistema dividido em mais níveis. Isso faria com que uma parte muito maior dos trinta jogos fosse menos estressante do que os jogos finais. Para o lado competitivo (e consequentemente para qualquer jogador), o sistema de premiações precisa ser repensado. Hoje, a chance de alguém com 11 vitórias ter uma premiação melhor do que alguém com 23 vitórias é muito maior do que deveria ser. Sem motivação, os jogadores mais competitivos abandonam a Weekend League cada vez mais cedo.

–  com a criação de dois espaços distintos dentro do UT. No entanto, pra isso, é fundamental que a visão de cada espaço fique muito clara para todos. No fim das contas, ter mais opções seria o ideal. 

Sem essa balança pender muito para um dos lados, a Weekend League melhora, o Ultimate Team melhora e o interesse do público aumenta.

Felipe Leite – Trajetória

SPQR Brasil team

A temporada do FIFA 20 teve vários momentos marcantes para o cenário brasileiro e para a SPQR. Um desses momentos foi o desempenho excelente do Felipe Leite no quarto estágio da FUT Champions Cup, disputado em Paris. É interessante entender como esse desempenho foi alcançado, e quanto esforço (e tempo) foi necessário pra isso.

Esse campeonato não durou apenas três dias. Para chegar lá, Felipe teve uma jornada de mais de dois anos, começando em dezembro de 2017. Naquele momento, Felipe ainda não era jogador profissional, mas começava a trilhar um caminho importante. Teve constante evolução até o fim da temporada do FIFA 18, quando foi contratado pela SPQR. Durante a temporada do FIFA 19, ainda não tinha a idade exigida para participar de campeonatos presenciais, mas já estava em um ambiente mais favorável, com pessoas (tanto colegas jogadores quanto administradores da SPQR) focadas na evolução de cada jogador e, como consequência disso, da presença da SPQR em campeonatos e do cenário brasileiro de FIFA como um todo. Esse processo de evolução envolveu disputa de qualificatórias oficiais, mesmo que não houvesse possibilidade de disputar os campeonatos presenciais. Isso ajudou muito na evolução do Felipe, que estava se preparando da melhor forma possível: conhecendo situações adversas e desgastantes dentro do FIFA, visto que as qualificatórias são disputadas pelos jogadores mais qualificados do continente. 

Na temporada do FIFA 20, Felipe atingiu a idade necessária para disputar campeonatos presenciais organizados pela Electronic Arts, e com isso intensificou ainda mais os treinos (de 3 horas por dia). Usando a experiência adquirida com a disputa de várias qualificatórias anteriores, Felipe chegou mais preparado do que nunca para disputar uma vaga para o presencial de Paris. No primeiro dia (formato suíço), venceu 6 confrontos de 7, e com isso se colocou como um dos favoritos para o segundo dia de qualificatória. No segundo dia, venceu nomes como NSE Vini e Felipe Abd, e garantiu a vaga no presencial.

A parte mais marcante dessa história foi escrita em Paris. Após duas derrotas nos primeiros confrontos, Felipe venceu as últimas três batalhas e obteve uma classificação histórica para o mata-mata. Nos jogos eliminatórios, começou com dois jogos difíceis contra o alemão “xLennyyy”, conseguindo vitórias de 1×0 e 2×0. Nas quartas de final, outro momento muito marcante: vitória no confronto contra o inglês Gorilla, um dos nomes do FIFA mais conhecidos mundialmente nos últimos anos. Em duas partidas tensas, houve um empate por 1×1 e uma vitória por 2×1, com um resultado agregado de 3×2.

Essa campanha histórica terminou na semifinal, disputada contra Tekkz, melhor jogador de FIFA do mundo nas últimas duas temporadas. Mesmo com essa derrota, a história já estava escrita, e uma jornada longa e desgastante foi recompensada com uma presença entre os 4 melhores jogadores de FIFA do mundo no Xbox.